Объективно о 3D-Coat.

Для начала позвольте мне представиться, это необходимо для понимания моего уровня знаний и компетенции в вопросах работы с программой 3D-Coat.
 Меня зовут Павел Лазовский, стаж работы с 3д почти 11 лет, будет в феврале 2013 года. Закончил художественная школу и худ.училище, с десяток курсов по 3д графике.
 В настоящее время я руковожу онлайн школой VFXLaboratory и веду 4 авторских курса: «Моделирование», «Текстурирование», «Скульптинг в Zbrush» и конечно же «3D-Coat».
Являюсь Сертифицированным Инструктором Pilgway ( разработчик 3D-Coat), Сертифицированным Инструктором Autodesk (в представлении не нуждаются, я полагаю)).
 Это не просто курсы о том, как нажимать кнопки, это курсы о том как создавать конечный продукт, дающие хорошие знания и понимание предмета. А также как использовать различные 3д пакеты в едином производственном процессе.
 Кроме того, являюсь бета-тестером 3D-Coat и это позволяет всегда быть в курсе последних разработок в программе, на самых начальных стадиях.
 
Итак, теперь мы знакомы) Переходим к сути вопроса. Сначала немного истории.
С программой 3D-Coat я познакомился в октябре 2008 года , тогда 3 версия ходила с альфах.

 

Интерфейс выглядел примерно вот так)))

 
Тут на скрине показывал новый функционал. Другой картинки не сохранилось). Виден программист в интерфейсе).Но тем не менее уже в то время возможности были неплохие.Что мне понравилось в 3D-Coat на момент знакомства - инструменты для текстурирования. Разнообразные и удобные. В то время я и не помышлял о скульптинге и только - только начал пробовать себя в этом направлении.
 К моменту выхода 3 версии 3D-Coat интерфейс стал немного более привлекательным и удобным. Не все идеально, да, но было движение вперед.

 

И наконец к 4 версии он стал вот таким, появились иконки кистей, возможности более тонкой кастомизации. Есть куда еще развиваться в данном вопросе, но но все уже на порядок лучше.

Как-то само собой с того момента, как я познакомился с программой я начал делиться информацией, создал ветку на 3дценте и там рассказывал и показывал как развивается программа.
 Был активным бета-тестером, коим являюсь и по сей день. Так же предложил для реализации ряд инструментов, не все было реализовано конечно, но многое из-того что реализовал Андрей Шпагин (ведущий программист Pilgway, автор программы) использую постоянно с тех пор.
 Если не вдаваться в подробности, многое было сделано за эти годы. Впервые на рынке 3д софта был реализован воксельный скульптинг, алгоритм авторетопологии, внедрена технология dynamic tesselation, позволяющая менять топологию меша прямо во время скульптинга и многое многое другое.
 И тогда и сейчас я часто слышу много вопросов по 3D-Coat и видно желание пользователей понять, что же может делать программа и как ее можно использовать в производственном процессе.
 В какой-то момент я начал записывать уроки по программе и выкладывать их на своем канале youtube.
И тем не менее воспросы по-прежнему остаются. Для начинающих важно понять потенциал программы и знать, что время которое они затратят на обучение работе с программой не пропадет даром.
 Ну что же, в этом обзоре я постараюсь дать ответы на наиболее часто возникающие у пользователей вопросы. Эта информация является частным мнением автора и отражает его точку зрения. Этот обзор субъективен.
 Для удобства я разобью информацию на блоки относящие к тому или иному набору инструментария программы 3D-Coat.
 Двигаться будем по технологической цепочке именно в том порядке как создается 3д контент.

 

 

Цена.

Да, именно цена. Для того ,чтобы начать использовать программу ее надо купить. В плане цены программа 3D-Coat очень доступная программа. Для пользователей из СНГ она составляет всего 249 у.е. Это существенно ниже чем для пользователей из-за рубежа, для них 379 у.е. (В маркетинге есть такая мудрая мысль: "Новичок оценивает программу по цене, профессионал по возможностям". Стоит потратить немного времени на программу и станет понятно, что по возможностям эта программа должна стоить минимум в 2 раза больше). 
 
Приобрести ее можно тут: http://3d-coat.com/ru
 
Вложение в 3D-Coat - одно из самых лучших вложений среди специализированного софта для создания 3д контента. За эту цену вы как правило получаете еще также около 2х лет бесплатных обновлений (так например было с версие 3.х)
 Отбивается программа за 1-2 заказа если вы фрилансер. В производстве она отобьет себя много-много-много раз уже на первом проекте.
На сегодняшний день, следует это признать, цена для юзеров из СНГ не является решающим фактором, в связи с тотальным использованием нелегального программного обеспечения, но тем не менее, происходит постепенное ужесточение на законодательном уровне и возможно в скором времени использование легального программного обеспечения станет нормой, так же как и за рубежом. И именно в этот момент вопрос цены станет очень актуальным.
 
 
Наличие обучающей версии.
 
Совершенно не обязательно сразу покупать полную версию. Попробовать и протестировать программу можно как на триале ( 30 дней) , так и купив обучающую версию программы.
Education версия стоит 99$. 
 
Ограничения на Educational version:
 
1) Отсутствие права на коммерческое использование
2) Размер текстур при экспорте ограничен до 2048х2048
3) Количество слоев ограничено до 7
 
Переход на Full версию составит доплату разницы между обучающей и полной версией. 
 
 
Платформы.
 
3D-Coat работает под Windows, Mac и Linux.

 

 

Импорт/Экспорт

3D-Coat поддерживает широкий перечень форматов файлов для импорта-экспорта данных.

Форматы геометрии:

obj, lwo, fbx, stl, ply, dae, wrl.

Форматы графические:

tga, bmp, png, jpg, dds, tif, tiff, exr , ptex.

 

Итак, перейдем к воксельному скульптингу.

 

Voxels Room.

Хардсурфэйсный воксельный скульптинг в 3D-Coat прекрасен, мощен, быстр и прост. Набор различных лассо, ломаных и прочих типов очень велик.  

Есть даже тип рамки работающий по принципу нурбс кривых и (!) доступный для редактирования после создания. Просто двигаете вершины и корректируете форму. Кроме того можно использовать файлы в векторных и растровых форматах для создания каких-либо уникальных, своих типов рамок.

 

Поддерживаются следующие форматы :

spline, svg, eps, tga, bmp, png, jpg, dds, tif, tiff, exr.

Вы можете легко вычитать одни объектов из других, объединять их используя Shift или Ctrl. Просто и понятно. Контроль над объектами с помощью воксельных слоев, контроль видимости, прозрачности, легкое и понятное управление иерархией слоев.
 В хардсурфэйс моделировании 3D-Coat обходит Zbrush, по скорости работы и по удобству в первую очередь. Кроме того в сцене, при большом кол-ве данных слои могут кэшироваться на диск ,а также отображаться в режиме прокси - упрощенное отображение. Степень упрощения указывается пользователем.Полигонаж в сцене может доходить до десятков миллионов вокселей.(до 50 000 000 и более).
 Органический скульптинг в коуте не так хорош, как хардсурфэйсный. На то есть много причин, одна из ключевых — изменение топологии объекта для скульптинге. Это значит что полноценно задействовать 3D-Coat для скульптинга готовой модели не
получится, изменится топология объекта.
 Вторая важная причина - отсутствие слоев для создания детализации разного уровня. Это существенно усложняет контроль над моделью и возможности корректировки после создания геометрии. 
 Третья проблема- отсутствия возвожности «сабдивить меш». То что называется мультирезолюшн в других пакетах. Т.е. нельзя засабдивить и перейти на уровень выше, еще раз засабдивить — и еще выше детализация. Переходить на нижний уровень также не получится. Есть некое подобие под названием «прокси» которое позволяет редактировать меш на более низком в плане геометрии левеле, но это не одно и то же.
 И четвертая серьезная проблема — сложность для понимания принципов работы инструментов для скульптинга в 3D-Coat. Voxels/Surfaces/LiveClay – все это может запутать пользователя, однако разобравшись с этой особенностью можно делать
отличные работы.
 Производительность и аккуратность кистей в Zbrush будет выше и качественнее. В настоящее время кисти 3D-Coat очень близко подошли, но все еще уступают.
 И конечно 3д движок все-таки проигрывает 2,5 пиксольному движку Zbrush в вопросах производительности.

 

 

Мои рекомендации:

Используйте сильные стороны обеих пакетов. Zbrush прекрасен в работе с органикой, 3D-Coat хорош при работе с хардсурфэйсом. Данные из пакета в пакет могут передаваться достаточно быстро и просто.

 

 

Retopo Room

Здесь 3D-Coat на высоте. В нем лучший тулсет на сегодняшний день для выполнения работы по ретопологизации вашей модели. Он обходит тут и Zbrush и специализированные программы вроде Topogun, не говоря уже о плагинах, аддонах для пакетов 3DsMax, Maya и т. п.
 Zbrush немного улучшил свои позиции с выходом версии 4R6 и появлением там ZRemesher-а и топологической кисти, однако он все еще очень серьезно отстает, видимо это в первую очередь связано с особенностями 2,5 движка Zbrush, он не позволяет развернуться на полную катушку в плане инструментов для ретопологии.
 ZRemesher (авторетопология в терминологии 3D-Coat) была воссоздана в Zbrush 1 в 1, был позаимствован и сам принцип к созданию авторетопологии и инструменты для этого из 3D-Coat. В первой своей редакции в Zbrush авторетопология называлась QRemesher и работала она так же в общем-то коряво как и в коуте. Однако во второй своей версии теперь работает она довольно быстро и качественно.
 В настоящее время разработчик 3D-Coat готовит к релизу вторую версию авторетопологии и могу сказать, что она не будет уступать (или очень близко по качеству) ZRemesher-у в Zbrush. Тестировал ее на многих моделях и результаты впечатляют.
 Планируется в релизе 4.1 уже очень скоро ( на момент написания статьи. Прим. Автора).
 

 

Инструменты для ретопологии. Инструментарий также имеет различные режимы работы каждого инструмента.

 

Мои рекомендации:

Используйте 3D-Coat. Zbrush также может быть полезен для авторетопо. Однако если нужна ручная топологизация, то тут у Zbrush все плохо.
 Никто и ничто не создаст сетки лучше чем вы сами, используя голову и предварительное планирование.
Большой плюс в коуте после создания авторетопологии в том, что все легко правится, добавляются и уточняются полигоны. Благо инструментарий для ручного ретопо реально очень крут.

 

 

UV Room

Модуль для создания текстурных координат для вашей модели.
 Ну тут также все довольно очевидно. 3D-Coat на сегодняшний день обладает очень мощным тулсетом для мэппинга. Его конкурент на текущий момент только UVLayout. Конкретно я в своей практике использую 3D-Coat в 99% случаев. Забыл уже когда на работе использовал UVLayout последний раз. По части разворачивания органических моделек все очень здорово. По части разворачивания хардсурфэйсных моделек могут быть иногда сложности, которые впрочем можно обойти.
 
 
1. Панель инструментов
2. Панель для работы с юви тайлами 
3. Павель объектов сцены
4. Павель выбора подобъектов при создании юви
5. юви превью, тут видим результат разворачивания модели.
 
 

 

Мои рекомендации:

Смело используйте 3D-Coat для создания мэппинга вашей модели. Несмотря на то, что тут есть куда еще расти, в подавляющем большинстве случаев он справляется на ура. В Zbrush есть полезный модуль UVMaster и иногда, особенно на органических моделях он может работать прекрасно, однако есть некоторые сложности с контролем швов. Иногда использую алгоритм браша, если не совсем нравится качество развертки в коуте. В этом случае при уже готовых швах развертка становится почти идеальной. Но, справедливости ради стоит отметить что такое случается очень и очень редко.  Кроме того, в настоящее время для развертки мидл поли мешей вряд ли есть что-то лучше чем коут. UVLayout и Zbrush не справляются с такими задачами.
 Иногда бывает так что, уже есть довольно плотный меш, технологически это не совсем правильно, но вот он есть и ему нужны координаты и ничего с этим не поделать. В таких случаях справится только 3D-Coat, проверено много раз.

 

 

Paint Room.

 

3D-Coat поддерживает следующие технологии рисования: Per Pixel Painting, Micro Vertex Painting, PTEX, Voxel Painting.

Per Pixel Painting - качество текстуры зависит от ее разрешения. 

Micro Vertex Painting - качество текстуры зависит от плотности меша (кол-ва вершин).

PTEX- технология от Disney, позволяет менять разрешение на текстуре локально, кроме того избавляет от необходимости создания развертки вручную, фактически создается по-фэйсовая развертка, автоматически. 

Voxel Painting -  рисование по вокселам.

Рисовать текстуры в 3D-Coat очень удобно. Большой набор инструментов, гибкие и удобные возможности. Рисование одновременно по нескольким каналам, поддержка юви тайлов, разрешения до 16к (для комфортного рисования надо более 2х гигов оперативки для видео). Масса штрихов, рисование масками, материалами (projection в других программах), деформация для масок/материалов, инструменты цветокоррекции, работа с отдельными каналами, передача информации из канала в канал, слои и различные операции над слоями. Кастомная настройка кистей. Создание своих собственных кистей разными способами (2д,3д, abr, создание карты по экранной проекции, похоже на Grab в Zbrush)
 Сильные возможности процедурного текстурирования (нойзы, паттерны и прочее)
Есть симметрия и топологическая симметрия. В наличие также 2DGrid и 3DGrid и и снэппинг к ним.
Отличная работа совместно с 2д редакторами: Photoshop, Gimp, PaintNet, Krita и т.д. Возможностьэкспорта проекций в увеличенном размере, работа с картами спекуляра, цвета и т.п.
 Благодаря поддержке юви-тайлов в программе 3D-Coat легко можно создавать десяток-полтора тайлов в 2к-4к на одну модель ( например модель человека) и кол-вом слоев до 20-30 и более. В большинстве случаев этого более чем достаточно (скорее даже избыточно) для текстурирования модели.
 В коуте есть такая замечательная штука. Одну и ту же задачу можно выполнить многими способами, что очень часто позволяет обходить разные сложности и проблемы. На начальной стадии у новичков такие возможности сначала вызывают сложность,однако разобравшись начинаешь понимать как это удобно. Из недостатков можно отметить недостаточно функциональные слои (планируется улучшение в версии 4.1.) и поддержка 8бит для цвета.
На мой субъективный взгляд на сегодняшний день только программа Mari может конкурировать и выигрывать в ряде случаев. Однако таких случаев очень мало, в частности очень большое кол-во тайлов на модель при очень больших разрешениях.
 В Mari есть очень серьезный недостаток. Для художников во всяком случае. Сам принцип проецирования, на котором построена программа. После каждого мазка надо запекать информацию в текстуру, что делать процесс работы над текстурой довольно неудобным. Если вы исповедуете как раз художественный стиль рисования и многие детали рисуете вручную, без проецирования, это может быть очень неудобным.
 Кроме того для Mari требуется отдельный винт и в целом нужно довольно производительное железо. Цена также является дополнительным серьезным недостатком.
 У Mari не очень производительный вьюпорт и по этому показателю она уступает 3D-Coat.
Из + стоит отметить поддержку до 32 бит для цвета, до 32 к разрешение, деформаторы для проецирования текстуры. Во сторой версии улучшилась панель слоев и возможности просмотра модели в программе.  
 
 
1. Панель, где задаются основные рабочие каналы, свойства програчности, глубины и силы блеска штриха.
2. Инструменты
3. Кисти
4. Палитра
5. Маски,материалы,пресеты
6. Слои
7. Счетчик поликаунта модели.
 
п.с. при импользовании метода рисования по вокселям (voxels painting) полигонаж модели может достигать 20-30 и более млн. вокселей. Этот режим рисования похож на polypainting в Zbrush, с тем отличием, что можно рисовать также и карты спекуляра.
 

Мои рекомендации:

Если вы не используете какие-то совсем уж огромные размеры текстур (32к), то 3D-Coat будет прекрасным выбором (16 к с видеокартой более 2х гигов -вполне реальная задача).И для игр, и для кино, и для рекламы. И функционал программы гораздо шире, чем в Mari.

 

Render Room.

Это самая слабая сторона программы на мой взгляд, используются устаревшие методы рендеринга моделей. Кроме как для просмотра с тенями его нельзя использовать ни для чего другого. В ближайшее время запланированы существенные переработки рендера, света и шейдинга в программе 3D-Coat.

 

Интеграция со сторонним софтом.

3D-Coat очень хорошо работает с другим софтом. Как 3д так и композным. Существуют апплинки для Nuke, Fusion, а также еще с десяток программ, такими как Maya, 3Ds Max, Softimage, Houdini, Cinema4d, LW, Modo и т. д. Планируется поддержка новых форматов обмена данными, Alembic-а в частности.

 

Скриптование.

В 3D-Coat есть C++ подобный скриптовый язык. Он называется AngelScript. Возможно в будущем появится поддержка Pyton.

 

Мультиязычный интерфейс.

Пользователям, не владеющим английским языком, наличие русско-язычного интерфейса будет на руку. Кроме того, когда что-то непонятно в описании, как функционирует тот или иной инструмент всегда можно переключиться на родной, прочитать, осознать и переключиться на английский обратно. Переключение происходит сразу же, без необходимости перезагрузки/перезапуска программы. На начальных порах освоения программы это может быть хорошим подспорьем.

 

Комьюнити.

Вы всегда можете получить ответ на ваш вопрос в сообществах.

Раздел на портале: http://mycglife.ru/rubrics/13/topics

Группа в контакте:  http://vk.com/3dcoat

группа в фэйсбуке: https://www.facebook.com/groups/478173425560560/

 

Подводим итоги.

3D-Coat - замечательная программа, в которой можно выполнять несколько стадий работы. А уж связка из 3D-Coat и Zbrush по-моему мнению замечательна во всех отношениях. Эта связка способна решать практически любые задачи возникающие в процессе призводства 3д контента, с начальных стадий и до завершения моделей. Лично я использую в настоящее время Zbrush для органического скульптинга и 3D-Coat для всего остального (создание текстурных координат, рисование текстур, бэйкинг карт, ретопология) и рекомендую использовать эту связку и вам.

Важно помнить, что не бывает абсолютно рабочих рецептов на все случаи, на все времена. Каждый проект может ставить свои задачи. Важно знать и понимать, сильные и слабые стороны программы,чтобы умело использовать ее в производственном процессе.

 

Некоторые работы выполненные с помощью программы 3D-Coat.

 

 

На этом все, успехов и хороших творческих работ!

 

Автор: Павел Лазовский

 

п.с. ниже представлены ролики, в которых 3D-Coat использовался для текстурирования в частности и примеры рабочего процесса, хардсурфэйс скульптинга в коуте.