Nuke vs Fusion

Nuke vs Fusion. Кто круче: шустрый болид или мощный тягач?

Автор: Мельник Константин

 

Приветствую всех почитателей CG и красивых синтетических миров!

Ниже хотелось бы визуализировать мысли насчет легкого сравнения сопутствующего инструментария, а именно: Nuke и Fusion. Статья несет чисто обзорный характер на базе субъективных опыта и логических умозаключений. Глубоко погружаться в низкоуровневые дебри бессмысленно, но попытаться хотя бы поверхностно сравнить возможности базовых инструментов программ и раскрыть чуть шире, чем просто перечисление, явные отличия/достоинства и недостатки все же стоит.

Начну с того, что поддерживаю общеизвестное мнение о том, что «Nuke-компоузер одного шота»; чтобы в этом убедиться – достаточно попытаться в нем выполнить не самую сложную задачу с элементами моушн-дизайна (оформительские работы видеобродкаста, типографики, несложный монтаж нескольких клипов и пр.) Это не в коей мере не уменьшает достоинств Nuke, напротив, деликатно перемещает программу в класс узкоспециализированных, что просто таки обязывает ее быть там профессионалом своего дела (не зря же она обрела неимоверную популярнось у народов на всех континентах).

Fusion же чуть более универсален: ему по зубам решить вопросы не только киношного-/ видео- композитинга, но и справиться с задачами моушн-графики и видеодизайна, что в сочетании с особенностями возможностей нодового интерфейса делает его действительно очень мощным комбайном по обработке и созданию видеоматериала любой сложности и направления.

Обе программы рботают под Windows x64/x86, Linux; Nuke также бывает и под MacOS, чего, на мой взгляд, очень не хватает Fusion'у.

Nuke предпочитает работать с дисковым кешем, Fusion же с оперативной памятью (хотя, и дисковым кешем также не брезгует); но если в первом случае нет никаких проблем предоставить программе скоростной высокообъемный накопитель, то размер ОЗУ более ограничен аппаратно. Но и тут есть нюанс: ОЗУ работает куда шустрее жесткого диска, а значит получение «оперативных данных» у Fusion должно происходить более быстро. Но это так,  риторика - в разных задачах имеем разные показатели и сказать где и как лучше/хуже – практически невозможно и не имеет смысла даже поднимать подобный холивар…

Немаловажное отличие в подходе программ к работе с данными, а именно к восприятию unit’ов (или координат): Nuke работает с абсолютными координатами (в пикселях), Fusion – с относительными (в долях от единицы). Т.е.:

Параметры проекта на выходе определяются стандартно (размер кадра, фреймрейт и др.), такая же картина и внутри проекта в Nuke; Fusion же представляет координаты в долях от единицы относительно размера кадра. Очень удобно когда нужно четко определить положение объекта в кадре, например «точно в 1/3 по оси X и 1/16 по оси Y» или в уже готовом проекте требуется сменить размеры или пропорции исходных материалов (при этом внутри может быть множество свзяаных анимированных масок /трансформаций/сложных иерархий и др.)

Сразу хочется отметить, что при всех особенностях понятияй правил хорошего тона работать с секвенциями и монтажными кодеками в CG, Nuke эту традицию чтит и…ему особо ничего больше не нужно, в то время как Fusion кроме всего вышеупомянутого с легкостью может работать с множеством видеоконтейнеров, системных кодеков, видеофайлами с полями и т.д. Как говорится «съест и не подавится».

 

Интерфейс

Интерфейс - разница в интерфейса будет критична разве что для пользователей перешедших из ненодового ПО типа AfterEffects и др, но это скорее дело привычки и вопрос времени, особенно что касается навигации. Тем не менее, различия и юзабильность в интерфейсах, на мой взгляд, весьма ощутимые. 

 

Трансформируемость и гибкость настроек у Nuke куда лучше чем у Fusion:

 

  • Фюжновский интерфейс предлагает нам разве что насоздавать кучу Viewer'ов и порастаскивать их по рабочему столу по усмотрению пользователя; собственно, это один из самых существенных важных моментов по настройке интерфейса у Fusion

К сожалению, не получится у вас одновременно рыскать по скрипту с проектом и на ходу настраивать кривые анимации,- необходимо только переключаться из одного таба в другой…

Nuke же умеет следующее:

  • Отрывать, перемещать, приклеивать к границам экрана или превращать в табы любые окна, стыковать их друг с другом, делая любое из них дочерним/родительским…вобщем, манипулировать ими практически как угодно. Очень удобно когда работаем с двумя/тремя мониторами , - тогда настраиваем себе интерфейс в стиле «центр управления полётами» и в разы повышаем эргономичность и производительность работы;

  • Также имеется возможность сохранить/возобновить шесть пользовательский layout’ов (настроек интерфейса), очень удобно при выполнении задач по разным направлениям (кеинг, 3D, цветокоррекция, анимация и куча других задач, которые всегда найдутся для технического компоузера)

PS: в 7й версии Fusion разработчики вроде как исправили это досадное недоразумение и пропасть между гибкостью настроек интерфейса сильно сократилась (хотя и не полностью)…

 

 

Интерфейс Eyeon Fusion 6.x

1) Окно "Bin" - корзина для любых пресетов, инструментов и библиотек;

2) Панель скрипта (проект с нодами)));

3) Шкала мониторинга и управления временем проекта и рендером;

4) Переключатели окон "Скрипт/Консоль/Таймлайн/Кривые";

5) Панель управления, настройки и свойств инструментов при работе;

6) Панели вьюпортов;

7) Панель инструментария отрисовки масок;

8) Настраиваемая панель инструментов.

 

Интерфейс the Foundry Nuke 7.x

1) Панель управления "кривыми";

2) Панель скрипта (проект с нодами)));

3) Шкала мониторинга и управления временем проекта;

4) Переключатели окон "Скрипт/Допшит/Кривые";

5) Панель управления, настройки и свойств инструментов при работе;

6) Панели вьюпортов;

7) Панели инструментария и настроек изображения во вьпортах;

8) Панель инструментов.

 

 

 

 

Нужно также добавить, что интерфейс Nuke более информативен и продуман в разных моментах.

 

Более толково и грамотно организованы:

  • Индикаторы в нодах (расцветка, наличие анимации, информацию о каналах) и указатели потоков;

  • инструменты для комментариев в скрипте;

  • индикаторы отображаемых нод во вьюверах в данное время;

  • количество и доступ к вьюверам;

  • простота доступа к различным цветовым пространствам;

  • Undo в Nuke индивидуально для каждой нод и для скрипта в целом.

Даже этот минимум перечисленных отличий ставит Nuke на голову выше Fusion'а в плане удобства в работе и информативности видения текущей ситуации в проекте.

Также в Nuke более информативны шкалы бегунков изменения параметров (они позволяют быстро «прикинуть на глаз» текущее значение), в отличии от Fusion где шкала весьма условная и адекватно оценить значение параметра можно разве что по текстовому значению в соответствующем поле.

 

    

Fusion

 

Nuke

 

Несколько мегаполезных мелочей облегчающих трудовые будни композера:

  • В каждой ноде имеется возможность сохранения до шести пресетов настроек с последующим оперативным переключением между ними; очень удобно при работе и поиске подходящего варианта без надобности создавания лишних копий нод и переключений в дереве

  • в разных задачах может очень пригодиться такая удобная мелочь как возможность сохранения кадра текущего состояния материала во вьюпорте прямо в файл без промежуточных рендеров (с поддержкой прозрачности);

  • часто удобно оперативно разбить любой вьюпорт на 4 части и контролировать один сигнал в четырех разных вариантах вроде разной крупности плана в кадре/включения-отключения элементов контроля/просмотра любого из цветовых каналов, альфа-, глубины- и пр.

 

Наглядное отображение прямо в окнах вьюпорта вектороскопа, 2D- и 3D- гистограммы и др.

 

 

Timeline

Тут всё просто: у Fusion он есть, у Nuke – просто отсутствует как класс. Собственно, наличие таймлайна и ставит Fusion в выгодную позицию и возможность использовать для задач моушндизайна, причем наличие нодового интерфейса позволяет решать действительно очень сложные и запутанные задачи, где в том же AfterEffects хочешь/не хочешь, но прийдется голову сломать с «прекомпозициями в прекомпозициях в прекомпозициях и всё с анимационными ключами…»

Да, в Nuke есть некое подобие таймлайна в виде «Dope Sheet», но, кроме как более удобных контроля за анимацией в проекте и небольших правок по сдвигу во времени в виде иного представления данных, на мой взгляд он ценностей не представляет; даже на сравнительно сложных и объемных шотах преотлично справляется редактор кривых (Curve Editor), возможности коего куда поболее в плане более тонокй настройки анимации…

Timeline в Fusion

 

 

«Кривые»

Очень важный момент при работе с любой анимацией – редактор кривых. Такой есть в обоих программах (Curve Editor и Spline View). Довольно неплохие возможности у обеих программ, но на мой взгляд Nuke`овский Curve Editor гораздо информативнее и мощнее Fusion'овского, что с учетом Nuke’овских возможностей переместить его на отдельный монитор и видеть постоянно перед глазами непроизвольно заставляет большинство композиторов вообще забыть об отсутствии таймлайна в программе.

Spline View в Fusion:

 

Curve Editor в Nuke:

 

Каналы.

При работе с каналами круче Нюка может быть только два Нюка)).  Что такое «каналы» в рамках данного обзора не имеет смысла писать ликбез, но полезно будет иметь ввиду, что при кажущейся сложности, запутанности и мнимой «ненужности» (вроде «раньше как-то обходился и сейчас не вижу надобности в них») каналов, если разобраться в этой теме, то производительность труда и качество работ вырастут неимоверно; ну и важно понимать, что без использования каналов композитинг сложных шотов реален, но с ними рабтается куда «веселей». Fusion для работы с каналами имеет возможности куда более хилые чем Nuke. Тесная работа с каналами нескоько подразумевает иной идеологический подход к внутреннему формированию структуры проекта и распределение потоков данных. 

 

Импортированный OpenEXR в Fusion:

 

Доступ к просмотру каналов во вьювере Nuke из импортированного OpenEXR:

Одна из нод для доступа и манипуляций с каналами в Nuke:

 

 

 

Есть и такая нода:…

 

и еще кой-чего:

 

С невероятной легкостью и удобством копируем нужный канал в любой другой и куда угодно и на что хватит смелости и фантазии…

 

Работа с 3D.

В принципе, отличия обязаны быть и они есть, но в обоих пакетах работать с 3D-сценами и композить сложные шоты более чем удобно и возможно решить практически любую задачу.

При упоминании работы с 3D материалом также стОит сказать пару слов о партиклах: в Nuke они появились не так давно и какие-то неглобальные задачи, конечно, помогут решить, но у Fusion возможности работы с частицами гораздо сильнее,- их действительно можно использовать при решении практически любой задачи свзянной с применением частиц, вроде: создание 2D и полноценных 3D- атмосферных эффектов (туман, дождь, снег etc.), дым, пыль, огонь, взрывы…, разнообразные спецэффекты типа морфинга объектов с помощью частиц и пр. на что хватит фантазии и умений…

 

Меню работы с 3D в Fusion:

 

Меню работы с 3D в Nuke:

 

 

Текст.

Инструментарий для работы с текстом у Nuke не выдерживает никакой критики по сравнению с Fusion’овским, там он присутствует скорее для «если вдруг спросят», чем для использования в каких-то серьезных целях; да оно как-бы и понятно: отсутствие таймлайна и некоторые другие его особенности дают пользователям право не использовать программу «где не нужно», а именно там где есть более серьезные монстры, которые куда лучше осилят работу по подготовке и выводу текстовой информации.

Немного о Fusion'овской «текстовалке»; инструмент очень мощный, его можно использовать не только при выводе порции текста, но и в качестве титровалки; неполный перечень возможностей такой:

  • расположение текста по произвольной кривой/окружности/в ограниченной области;

  • направление текста слева-направо, вертикально/горизонтально и др.

  • форматирование и трансформации текста по символам/словам/строкам;

  • эффект типа «печатной машинки»;

  • оформление текста с добавлением нужных элементов типа теней/отражений/окантовки/размытости/деформаций сдвига/наклона и др.

  • вывод таймкода/текущего времени/таймера обратного отсчета;

  • работа с библиотекой пресетов с возможностями доступа до исходных «внутренностей» каждого и создания новых;

Все вышеперечисленные и многие другие моменты доступны для анимирования ключевыми кадрами и редактирования в редакторе кривых и на таймлайне…вобщем, всё упирается только в фантазию композитора/художника/дизайнера (кстати, такая мелочь «как сделать титры в стиле матрицы» в Fusion'овской текстовалке делается ну очень легко и уместно сказать даже «на скорую руку»)

 

Кстати, в Fusion при работе в режиме 3D имеется возможность использования полноценного 3D-текста со всеми вытекающими оттуда возможностями и творческими красотами.

 

 

Keying.

Не сказать что в Fusion ситуация с кеингом не идеальная(как правило, Фюжновских возможностей кеинга хватает с головой для решения почти всех задач), но Nuke предоставляет немного больше инструментов (читай разных кееров) для этих целей, и, субъективно, проблемные шоты по кеингу я бы сразу начинал делать в Nuke…

 

 

То же самое и по треккингу, но в куда бОльшей степени: Fusion имеет простой 2D-треккер, которого более чем достаточно для задач именно 2D-треккинга и матчмувинга, в то время как Nuke кроме этого имеет встроенные 2.5D-planar’ный и 3D-camera треккеры; два последних в особенности дают не выходя из Nuke решать куда более обширный круг задач в отличии от Fusion, вчастности: возможность экспортировать результаты 3D-треккинга в fbx/obj и последующий импорт в любой программе 3D-моделирования и при планарном треккинге учет не только псевдо изменения перспективы в 2D-плоскости, а также учет параметров поворота, масштабирования, смещения и сдвига с возможностью оперативной привязки полученных параметров к нодам трансформации или других с аналогичными параметрами.

 

 

Маски.

Тут вопрос не сложный, напротив – логичный и предсказуемый: Nuke’овские маски очень хороши для ротоскопа и как маски в полном смысле этого понятия, но не для «рисования»; если хочется чего-то более серьезного для полета творческой мысли и фантазии – «welcome to Fusion

Fusion помимо всего вышеупомянутого также предоставляет такие возможности при работе с масками:

  • Маски типа простейших примитивных геометрических фигур; очень удобно если нужно в оформительских работах сделать рамки, каше, что-то типа «окошко наблюдения» и пр.

  • маски замкунтые и незамкнутые, со сплошной заливкой и в виде произвольных сплайнов с нужной толщиной линии;

  • маски типа «полилиния» с жесткими линейными узлами и типа Bezier;

  • маски типа B-spline;

  • Возможность использования формы маски в качестве анимационного пути какого-либо элемента (при этом маска остается маской и далее и ее остальные параметры не используются);

  • маска типа Bitmap, в качестве которой могут быть любые статитчески и видео-референсы, а также другие маски и часть дерева нод;

  • маски типа «Фотошоповский Magic Wand», т.е. выбрали фильтрацию по нужному цвету/диапазону, читай ткнули «волшебной палочкой» в кадре и получили маску в виде нужного соотношения тон/цвет по всему кадру;

  • MaskPaint – маска «с художественной родословной»,дающая возможность рисовать маски как мышью, так и на планшете с регулировкой степеней нажатий, размера пера, цвета, ластиком, анимированным Stroke’ом с возможностью контроля внутренних интервалов составляющих кривой и много всего другого;

Mask Paint во Fusion

Маски типа B-spline и Polygon имеют возможность поворота в псевдо3D-пространстве (по всем трем осям) с перспективными искажениями встроенными в маски средствами. Можно много говорить о Fusion'овских масках, а также поискать недостатки (их тоже немало найдется), но то что они могут использоваться при решении практически любых задач в областях CG посильных для Fusion – это совершенно точно!

 

 

Фильтры и эффекты.

Тут сложно сказать у кого что лучше/хуже, потому как в обеих программах предостаточно инструментов для всевозможных искажений и трансформаций материала, творческих и технических фильтров, цветокоррекций и пр. По абсолютному количеству у Nuke'а побольше гораздо оных, но о «крутости» это не говорит абсолютно ввиду того, что как раз у Nuke'а глвный упор идет на одношотовое кинопроизводство и многие ноды Fusion'у просто не нужны ввиду идеологических особенностей и отличий программ, в то время как в Fusion многие ноды объединяют несколько Nuke'овских по возможностям в вопросах одного функционального предназначения и часть из них нацелена на более творческие задачи нежели технические (вроде мощнейшего редактора градиентов и др.)…

Вобщем, каждому – свое…

 

Несколько слов о задачах цветокоррекции и прочей обработке материала. Обе программы преотлично справляются с этими задачами, но в пользу Nuke хочется отметить, что особенности построения его интерфейса (туда же можно отнести организацию элементов управления в нодах) и общая философия удобства работы с каналами позволяет решать вопросы цветокоррекции , подгона параметров рабочего материала к референсному и технического композитинга вцелом, значительно удобнее чем во Fusion, например:

  • легкость переключения между цветовыми пространствами;

  • контроль материала по яркости (например по черной и белой точкам), пересвету/недосвету, цвету/оттенку и пр.;

  • более удобный и грамотный инструмент сравнения двух источников во вьюпорте с возможностью переключения режимов наложения между ними;

  • оперативный доступ к любому из каналов и последующий контроль данных в нем;

  • работа с LUT во вьюпорте;

  • и др.

 

Резюме. 

основные критичные и неоспоримые отличия Nuke от Fusion, непроизвольно определяющие каждый программный продукт в свою нишу на рынке CG таковы:

  • возможность грамотной и архиудобной работы с каналами в Nuke – есть, наверное, чуть ли не единственное идеологическое отличие от Fusion, что в итоге тянет за собой различия в концепции внутрискриптового пайплайна в главных вопросах – методов организации и передачи данных между нодами и внутренней философии использования пассов. Практически всё, что в Nuke делается быстро и удобно «с помощью каналов», в Fusion также может быть сделано не менее быстро и удобно (субъективно для каждого композитора), но немного иными методами;

  • основное назначение Nuke – работа с одношотовыми композициями в кино, рекламных- и видеоклипах и др. ;

  • наличие таймлайна в Fusion (даже с большой натяжкой Nuke'овский Dopesheet нельзя назвать полноценным таймлайном) автоматически делает его пригодным для использования не только в композитинге киношных шотов, но и в моушн-дизайне, оформлении видеобродкаста, эфирной графики на ТВ и т.п., плюс возможность сохранения текущего кадра прямо из вьюпорта;

  • мощнейший редактор текстов и толковые удобные маски в Fusion также добавят удобства и возможностей использования программы в задачах из пункта выше;

  • к задачам выше нелишним добавить непереборчивость к входным и выходным форматам материалов;

  • немного бОльшие возможности во Fusion, по сравнению с Nuke, в вопросах «сделать красиво и вчера»;

 

P.S.: на главный вопрос темы «Кто круче: шустрый болид или мощный тягач?»я лично ответа для себя не нашел пока).
P.P.S: моих знаний этих двух программ с головой хватает для решений всех моих задач вот уже на протяжении более 5 лет в разных областях CG и, что интересно, ни одна из них не может в полной мере заменить другую. Как сложится в жизни далее – не мне решать окончательно, но точно знаю что в слои я по собственной воле не вернусь)))…