Курс HOUDINI ARTIST 101

04
Мар
2017
Инструктор курса: Игорь Харитонов
Продолжительность курса:
16 недель (4 месяца)
Стоимость курса:
50 000 руб.
Рейтинг курса:
Всего голосов: 192

ДЛЯ КОГО ЭТОТ КУРС

 

Этот курс будет вам очень полезен, если вы:

  1. Уже работаете с каким-либо трехмерным пакетом и хотели бы познакомиться с Houdini.
  2. Хотите научиться создавать комплексные визуальные эффекты для кино или анимации, используя всю мощь процедурного подхода Houdini.
  3. Знакомы с Houdini, но при этом хотел бы систематизировать свои знания и углубить навыки с помощью тех хитростей, что разбираются во время обучения.

ОПИСАНИЕ КУРСА

 

Курс «Houdini artist 101» будет полезен тем CG-артистам, кто давно хотел научиться делать серьезные визуальные эффекты, но не знал, как подступиться к Houdini, пакету, славящемуся своей сложностью.

Курс рассчитан на слушателей, уже имеющих некоторый опыт работы с любым трехмерным софтом (3Ds MAX, Maya, Cinema 4d, Blender и т.п.) и, из опыта работы с этим софтом, понимающих что такое viewport, трехмерное пространство, шейдинг, свет.

Курс «Houdini artist 101» охватывает все основные сферы использования данного программного пакета:

  • работа с геометрией,
  • симуляции жидкостей, газов, огня,
  • симуляции разрушений и взрывов,
  • шейдинг,
  • свет и рендер

Во время обучения шаг за шагом разбираются все аспекты работы в программе. Большое внимание уделяется как теоретической подготовке, без которой не возможно понимание Houdini и ее возможностей; так и практическим занятиям, во время которых подробно изучаются и разбираются приемы и подходы работы с программой.

По окончании курса слушатели научатся работать в Houdini, понимать ее внутреннюю логику и выбирать наиболее эффективные способы самостоятельного решения повседневных рабочих задач.

КРАТКАЯ ПРОГРАММА КУРСА

БЛОК 1.  ОСНОВЫ HOUDINI. ЗНАКОМСТВО С ПАКЕТОМ.

1. Введение

Краткая историческая справка. От PRISMS до Houdini 15.0. Эволюция интерфейса и инструментария.  Роль Houdini в современном кинопроизводстве.

2. Установка и запуск программы.

Версии Houdini. Где искать помощи - справочная система и наиболее информативные ресурсы в сети.

3. Процедурная идеология.

Примеры из жизни. Основные понятия: процедура, нода, связь, network, параметр, атрибут.

4. Интерфейс

Настройка интерфейса. Panels, Panes, Pane Types. Основные горячие клавиши. Настройка переменных среды. Навигация. Настройки вьюпорта. Селекция. Отображение компонентов.

5. Организация рабочего пространства.

Структура хранения данных и объектов в сцене. Адресация. Понятие контекста. Необходимость контекстов. Типы контекстов. OBJ, SOP, POP, SHOP, DOP, VOP, CHOP, ROP, COP. Обмен данными между контекстами. Концепция “контекст в контексте”.

6. Базовый уровень сцены OBJ. Создание основных элементов сцены: объекты, источники света, камера. Трансформации. Иерархия объектов. Парентинг.

7. Работа с геометрией.

SOP контекст. Контейнер Geometry. Отображение во вьюпорте. Флаги.

Поток данных. Атрибуты. Parameter Spread Sheet. Глобальные и локальные переменные. Доступ к атрибутам через локальные переменные.

Создание простейших примитивов. Инструменты полигонального моделирования. UV-мапинг.

8. Expressions - правила написания экспрешенов. Осваиваем базовый набор expression-функций.

9. Принцип обмена данными внутри сцены. Создание абсолютных и относительных ссылок. Визуализация связей.

10. Нода Copy. Наследование трансформаций и атрибутов. Техника Copy Stamping.

11. Геометрические группы. Нода Group.

12. Ввод-вывод геометрии. Кеширование.

БЛОК 2. DIGITAL ASSETS.  НЕМНОГО ТЕОРИИ И АНИМАЦИИ.

1. Добавление пользовательских настроек в интерфейс ноды. Создание Spare Parameters.

2. Идеология Digital Assets. Пример из продакшена. Базовые принципы создания Digital Asset. Parameter Promote. Запись в OTL. Менеджмент версий.

3. Работа с векторными данными.

Основы векторной алгебры.  Система координат. Вектор и его координатное представление. Операции над векторами. Сложение, вычитание, скалярное и векторное произведение.

4. VOP контекст. Знакомство с VEX. VEX Builder, как средство визуального программирования. VEX Wrangle. Разработка собственного SOP модификатора.

5. Анимация в Houdini.

Анимационный канал.Channel Scoping. Channel Editor. Анимация по ключам.

6. CHOP контекст. Процедурная анимация. Обработка анимированных параметров и атрибутов. Импорт/экспорт анимационных каналов.

БЛОК 3. СИМУЛЯЦИЯ В HOUDINI. ВОЛЮМЕТРИКИ, ЧАСТИЦЫ, ЖИДКОСТЬ, РАЗРУШЕНИЯ И ВЗРЫВЫ.

1. Волюметрические примитивы.

Скалярные и векторные поля и операции над ними (дивергенция, градиент). Неявное представление геометрии. Поля Fog и SDF. Модификация волюмов с помощью VEX. Мультипликативный и пирокластический шумы. Семплирование атрибутов в волюметрик. Конструирование скалярных и векторных полей на основе геометрии. Обзор OpenVDB.

2. Понятие динамической системы и ее отличие от процедурной анимации. Принципы работы динамического движка (солвера)

3. Динамика частиц. Основные понятия.

Частица. Система частиц. Фазовое пространство. Физическая модель движения частиц, ее символьное и численное решения. Алгоритм работы particle солвера.

4. Создание системы частиц.

POP контекст. Типы эмиттеров. Начальное состояние. Наследование атрибутов. Типы эмиссии. Вероятностная эмиссия. Контроль симуляции. Группировка частиц.

5. Силы (Forces)

Обзор основных инструментов - Drag, Wind, Force, Axis Force, Curve Force. Particle Advection - управление частицами с помощью векторного поля скоростей. Создание Custom Force на VEX. Оверрайд параметров от точки к точке.

6. Коллизия (Collision)

Типы коллизии. Collision атрибуты. Применение.

7. Способы визуализации частиц

Primitives. Sprites. Instances.. Particle Fluid Surface.

8. Динамика твердых тел. Основные понятия.

9. DOP контекст.

Понятия Object, Data, Relationship. Активный/пассивный объект. Параметры симуляции. Начальное состояние. Запись в кэш.

10. Симуляция разрушений.

Подготовка объекта для симуляции. Packed Primitives. Voronoi Fracture Tool. RBD Packed Object. Использование прокси-геометрии.

11. RBD и Bullet солверы. Особенности и ограничения.

12. RBD Constraints. Constraint Networks.

13. Экспорт данных в SOP контекст. Выбор оптимального метода. Оптимизации при кешировании симуляции. Повышение детализации.

14. Динамика жидкости.

Введение во fluid dynamics. Основные понятия. Адвекция. Сохранение объема. Методы симуляции жидкости (Эйлера, Лагранжа, комбинированный (FLIP)). Обзор FLIP метода. Сорсинг. Коллизия с геометрией. Управление FLIP симуляцией с помощью custom velocity field. Создание Сustom Force с помощью Gas Field VOP.

15. Динамика газа. Обзор Smoke и Pyro солверов. Комбинирование газовой симуляции с системой частиц.

БЛОК 4. ШЕЙДИНГ, СВЕТ И ВИЗУАЛИЗАЦИЯ В HOUDINI.

1. SHOP контекст. Понятие шейдера и материала. Типы шейдеров. Создание и назначение материалов. Техника Material Parameter Override.

2. Введение в PBR. Понятие о BSDF. Разработка пользовательского шейдера средствами VEX Builder.

3. Постановка света. Типы светильников. Настройка теней. Light/Shadow Linking. Light/Shadow Categories

4. Визуализация в Mantra.

Настройка камеры - DOF, motion blur.

ROP-контекст. Основные параметры Mantra ROP. Mantra Render Engines. Нахождение баланса качество/время рендера. Pixel Samples, Ray Samples - оптимизация времени просчета. Вывод дополнительных (стандартных и пользовательских) пассов. Bundles.  Takes как альтернатива Render Layers. Многопроходный рендер. Wedge ROP. Иерархия рендер-тасков.

5. Instancing. Изменение свойств копируемых объектов от точки к точке.

КАК ПРОИСХОДИТ ОБУЧЕНИЕ

Один раз в неделю, обычно в выходной день, вы участвуете в вебинаре, где преподаватель объясняет новый материал. Во время вебинара вы можете общаться с преподавателем, задавать вопросы и выполнять все, что он показывает на своем экране. По окончанию лекции вы получаете домашнее задание, выполняете его и присылаете на проверку. Каждая учебная лекция так же доступна в записи (запись с водяными знаками для защиты от пиратства обычно выкладывается спустя 1-2 дня после живого вебинара).

 

Для общения преподавателя со слушателями существует закрытый студенческий форум и skype-чат, где можно задавать вопросы по пройденному материалу курса, решать различные задачи и просто общаться на различные темы.

 

В таком тесном контакте работа происходит до окончания курса.

УСЛОВИЯ ПОСТУПЛЕНИЯ

Перед поступлением необходимо пройти собеседование с преподавателем курса и руководителем приемной комиссии.

К обучению допускаются слушатели, владеющие ПК на уровне уверенного пользователя и хотя бы одним пакетом трехмерной графики (3Ds MAX, Maya, Cinema 4d, Blender и т.п.).

Для того, чтобы записаться на курс «Houdini artist 101» Вам необходимо выполнить одно из двух действий:

1. Заполнить онлайн-анкету на сайте (пройдя ниже на этой странице и нажав кнопку “Записаться на курс”)

2. Либо написать письмо на адрес student@vfxlab.ru с темой «Курс «Houdini artist 101», сентябрь». Во избежание утери письма обязательно указывайте именно такую тему.

После этого с Вами свяжутся сотрудники школы, ответят на все возникшие вопросы и расскажут о том, что нужно сделать дальше.

ФОРМА ОПЛАТЫ

 

Существует два варианта оплаты обучения:

 

1. Полная оплата всего курса сразу.

2. Рассрочка. При этом варианте оплата разбивается на две равные части. Первая часть (50%) оплачивается до начала обучения и вторая часть (50%) оплачивается в середине курса. Даты платежей обговариваются для каждого курса отдельно с руководством Школы.

Обратите внимание: при оплате в рассрочку, стоимость обучения увеличивается на 5%.

ПРЕИМУЩЕСТВА ONLINE ОБУЧЕНИЯ ОТ VFXLab

  • Работа над не подготовленным материалом, максимально приближенная к реальной студийной работе.
  • Студентов, показавших наилучшие результаты во время обучения, мы рекомендуем на стажировку или работу в лучшие российские студии.
  • Слушатели получают знания непосредственно от практиков индустрии, работающих над самыми топовыми проектами.
  • Каждый курс от VFXLab построен на основе реальных задач кино- или игрового производства, с которыми постоянно сталкиваются CG артисты. Поэтому каждый курс VFXLab можно назвать концентрированным и актуальным знанием.
  • Вы не привязаны к Московскому времени и самостоятельно планируете время, когда Вам учиться.

ЧЕМУ УЧИТЬСЯ ДАЛЬШЕ

Если, пройдя курс «Houdini artist 101» вы хотите углубить полученные знания, то вам могут быть полезны следующие курсы:

 

Modeling artist 101

Базовый курс по моделингу и скульптингу персонажей и объектов, в котором рассматриваются общие понятия и принципы моделирования. Если вы работаете художником по текстурам, то знания, полученные на данном курсе, помогут вам общаться с моделлерами на одном языке, видеть причины проблем и успешно их решать.

Texture artist 101

Фундаментальный курс по текстурированию, охватывающий все аспекты работы художника по текстурам. Курс содержит большое количество теоретических знаний, подкрепленных еще большим количеством практических занятий и домашних заданий.

Compositing artist 101

Курс «Compositing artist 101» это первая часть из большого курса, состоящего из трех частей, посвященного композитингу. На курсе слушатели знакомятся с главными составляющими профессии композера, а по прохождении его сразу же могут начать работать в студии на реальном проекте.



Чтобы оставить комментарий, Вам
нужно Зарегистрироваться или войти с помошью